Agradecimentos: a todos os membros do grupo Gladius Swordplay, que vem divulgando esse nobre esporte em nosso país.
Agradecimento especial a Ivar Panazolo Junior, por disponibilizar esse material.
O que é SWORDPLAY?
Mas então, o que é o tal “swordplay“?
Swordplay, também chamado de boffer combat, é uma atividade física que mistura elementos de artes marciais e combate com espadas, com algumas regras, que permitem manter tudo sob controle.
Primeiramente, o equipamento. As armas boffer (ou simplesmente boffers) são equipamentos feitos basicamente com tubos de PVC e espuma, que são usados para atingir o oponente em certas áreas do corpo, marcando pontos. Falamos de espadas por serem o tipo mais comum de boffer, mas também existem machados, lanças, martelos e até, dependendo da situação, lightsabers! Todas as boffers usadas em treinos e eventos são inspecionadas individualmente para verificar a sua integridade e garantir a segurança dos participantes.


Existem três conjuntos de regras para combates.
1 – Combate por desmembramento
As regras básicas são as seguintes:
O duelista que marcar 2 pontos primeiro, ganha.
As áreas que podem ser atingidas são: Tronco (vale 2 pontos), Braços (valem 1 ponto cada) e Pernas (valem 1 ponto cada).
Áreas que não podem ser atingidas: Cabeça e pescoço. Golpes nestas áreas, mesmo que acidentais, dão uma advertência ao jogador que as golpeou. Duas advertências para o mesmo jogador causam a sua desclassificação.
Caso um braço ou uma perna sejam atingidos, eles não podem mais ser usados em combate — como se o duelista tivesse sido desmembrado (daí o nome da modalidade). Se um braço for atingido, o espadachim deve continuar o combate, mas o braço deve ser colocado para trás. Se uma perna for atingida, ela também deve ser colocada para trás. O duelista pode continuar se movimentando, mas a perna atingida não pode passar à frente da outra perna.
2 – Combate por pontos
Valem as mesmas regras do combate por desmembramento, com algumas exceções:
Ao invés de 2 pontos, a quantidade de pontos do combate é decidida entre os duelistas de antemão. Os valores mais comuns são 3 ou 5 pontos, e 15 ou mais pontos na modalidade Iron Man.
Os duelistas não perdem o uso de braços e pernas caso sejam atingidos. Entretanto, deve-se manter um registro da pontuação.
As áreas proibidas continuam as mesmas, com as mesmas penalidades.
3 – Combate por limite de tempo
Valem as mesmas regras do combate por pontos, mas agora com um limite de tempo em que os participantes tentam marcar o maior número de pontos possível. A duração dos combates por limite de tempo também é decidida de comum acordo entre os participantes, sendo o tempo mais comum de 3 minutos, e 10 minutos para a modalidade Iron Man.
Caso os combatentes estejam empatados no número de pontos ao fim do tempo regulamentar, o combate é decidido com a regra de morte súbita. O primeiro combatente a acertar um golpe em uma área legal do oponente leva a vitória.
Modalidades Individuais
Disputadas por participantes que lutam individualmente, em vez de organizados em equipes.
Arena tradicional
São os combates tradicionais, onde um combatente luta com o outro. As regras geralmente usadas são de Desmembramento ou Por Pontos (com 3 a 5 pontos sendo os níveis mais comuns). Dependendo do número de participantes, as arenas podem ser organizadas em chaves de eliminação simples (o participante é elimiado ao perder uma batalha) ou de eliminação dupla (o participante é eliminado quando perder duas batalhas). O estilo das armas usadas na arena pode ser Pareado (ambos os participantes lutam com armas de igual tamanho e formato) ou Freestyle (os participantes têm livre escolha de armas e equipamentos).
Conceito: Domínio público
Boss battle
Essa é a arena para quem acha que já consegue enfrentar veteranos. Nesta modalidade, o participante precisa derrotar três combatentes experientes, em três batalhas consecutivas. Se perder qualquer uma dessas batalhas, volta para o fim da fila e tem que enfrentar os três combatentes novamente. A escolha de armas é pareada entre os veteranos e os desafiantes.
Conceito: Daniel T.
Arena iron man
Nesta arena, o participante deve conseguir vencer um número de combates pré-determinado (geralmente 10), sem perder nenhum deles. Se perder, volta para o fim da fila e suas vitórias são zeradas. As batalhas seguem as regras de danos por pontos (geralmente 2 ou 3 para cada participante).
Conceito: Ivar J., adaptado de BofferWiki
Modelidades Coletivas
Disputadas em equipes com número igual de participantes. O número de participantes em cada equipe, assim como o número de equipes, é decidido de acordo com o número de participantes disponíveis para cada uma das modalidades.
Combate entre equipes (team battle)
É a evolução dos combates individuais de arena para incluir times. Aqui, times de combatentes travam combates entre si. Pode haver diferentes objetivos: Aniquilação (derrotar todos os combatentes do outro time) ou conquista (chegar até a base do time inimigo). São arenas em que se pode praticar táticas coletivas e o trabalho de equipe, o que torna os combates bem mais movimentados que os combates individuais. As batalhas seguem as regras de danos por pontos (geralmente 3 para cada participante). Caso um dos membros da equipe chegue a zero pontos de vida, ele é considerado “morto”, e deve sair da área de combate com a arma sobre a cabeça, indicando que não está mais em jogo. A equipe cujos membros sobreviverem até o fim da batalha é considerada vencedora. Modalidade é disputada com clavas ou armas pareadas.
Conceito: Domínio Público
Batalha campal – aberta
Variação do combate entre equipes, focado em duas equipes com um grande número de membros cada uma, distribuídos por uma área igualmente grande, de modo a representar um campo de batalha. As regras são as mesmas do combate entre times, podendo ser disputadas por pontos ou por desmembramento. As batalhas campais abertas costumam ser rápidas e movimentadas.
Conceito: Domínio Público
Batalha campla – tática
Variação da batalha campal, que é disputada em terreno acidentado e arborizado, em vez de ser feita em campo aberto. A modalidade típica deste combate é a Busca, onde um time defensor esconde um objeto (caixa, 1 escudo, bandeirola) e o time atacante deve procurar este objeto. Devido às dificuldades de movimentação e a necessidade de buscar um objeto específico que está escondido, esta modalidade costuma durar mais tempo do que a batalha campal aberta, tornando os combates mais racionais e táticos. As regras seguem àquelas do combate entre times.
Conceito: Ivar J.