Um sonho na cabeça, um grupo de amigos e uma espada de espuma nas mãos, foi assim que tudo começou...

terça-feira, 27 de julho de 2010

REGRAS BÁSICAS DO SWORDPLAY

Material extraído do site: www.swordplay.com.br
Agradecimentos: a todos os membros do grupo Gladius Swordplay, que vem divulgando esse nobre esporte em nosso país.
Agradecimento especial a Ivar Panazolo Junior, por disponibilizar esse material.

O que é SWORDPLAY?

Mas então, o que é o tal “swordplay“?

Swordplay, também chamado de boffer combat, é uma atividade física que mistura elementos de artes marciais e combate com espadas, com algumas regras, que permitem manter tudo sob controle.

Primeiramente, o equipamento. As armas boffer (ou simplesmente boffers) são equipamentos feitos basicamente com tubos de PVC e espuma, que são usados para atingir o oponente em certas áreas do corpo, marcando pontos. Falamos de espadas por serem o tipo mais comum de boffer, mas também existem machados, lanças, martelos e até, dependendo da situação, lightsabers! Todas as boffers usadas em treinos e eventos são inspecionadas individualmente para verificar a sua integridade e garantir a segurança dos participantes.

ÁREAS DE CONTATO NO SWORDPLAY
Áreas PROIBIDAS de serem atingidas em um combate (Penalidade).

Membros, podem ou não ser inutilizados se atingidos (1 ponto).

Dorso área que se atingida gera maior pontuação (2 pontos).

Mãos e pés não contam pontos em combate.


REGRAS BÁSICAS DE COMBATE

Existem três conjuntos de regras para combates.

1 – Combate por desmembramento

As regras básicas são as seguintes:

O duelista que marcar 2 pontos primeiro, ganha.

As áreas que podem ser atingidas são: Tronco (vale 2 pontos), Braços (valem 1 ponto cada) e Pernas (valem 1 ponto cada).

Áreas que não podem ser atingidas: Cabeça e pescoço. Golpes nestas áreas, mesmo que acidentais, dão uma advertência ao jogador que as golpeou. Duas advertências para o mesmo jogador causam a sua desclassificação.

Caso um braço ou uma perna sejam atingidos, eles não podem mais ser usados em combate — como se o duelista tivesse sido desmembrado (daí o nome da modalidade). Se um braço for atingido, o espadachim deve continuar o combate, mas o braço deve ser colocado para trás. Se uma perna for atingida, ela também deve ser colocada para trás. O duelista pode continuar se movimentando, mas a perna atingida não pode passar à frente da outra perna.

2 – Combate por pontos

Valem as mesmas regras do combate por desmembramento, com algumas exceções:

Ao invés de 2 pontos, a quantidade de pontos do combate é decidida entre os duelistas de antemão. Os valores mais comuns são 3 ou 5 pontos, e 15 ou mais pontos na modalidade Iron Man.

Os duelistas não perdem o uso de braços e pernas caso sejam atingidos. Entretanto, deve-se manter um registro da pontuação.

As áreas proibidas continuam as mesmas, com as mesmas penalidades.

3 – Combate por limite de tempo

Valem as mesmas regras do combate por pontos, mas agora com um limite de tempo em que os participantes tentam marcar o maior número de pontos possível. A duração dos combates por limite de tempo também é decidida de comum acordo entre os participantes, sendo o tempo mais comum de 3 minutos, e 10 minutos para a modalidade Iron Man.

Caso os combatentes estejam empatados no número de pontos ao fim do tempo regulamentar, o combate é decidido com a regra de morte súbita. O primeiro combatente a acertar um golpe em uma área legal do oponente leva a vitória.

MODALIDADES DE COMBATE

Modalidades Individuais

Disputadas por participantes que lutam individualmente, em vez de organizados em equipes.

Arena tradicional

São os combates tradicionais, onde um combatente luta com o outro. As regras geralmente usadas são de Desmembramento ou Por Pontos (com 3 a 5 pontos sendo os níveis mais comuns). Dependendo do número de participantes, as arenas podem ser organizadas em chaves de eliminação simples (o participante é elimiado ao perder uma batalha) ou de eliminação dupla (o participante é eliminado quando perder duas batalhas). O estilo das armas usadas na arena pode ser Pareado (ambos os participantes lutam com armas de igual tamanho e formato) ou Freestyle (os participantes têm livre escolha de armas e equipamentos).
Conceito: Domínio público

Boss battle
Essa é a arena para quem acha que já consegue enfrentar veteranos. Nesta modalidade, o participante precisa derrotar três combatentes experientes, em três batalhas consecutivas. Se perder qualquer uma dessas batalhas, volta para o fim da fila e tem que enfrentar os três combatentes novamente. A escolha de armas é pareada entre os veteranos e os desafiantes.
Conceito: Daniel T.

Arena iron man
Nesta arena, o participante deve conseguir vencer um número de combates pré-determinado (geralmente 10), sem perder nenhum deles. Se perder, volta para o fim da fila e suas vitórias são zeradas. As batalhas seguem as regras de danos por pontos (geralmente 2 ou 3 para cada participante).
Conceito: Ivar J., adaptado de BofferWiki

Modelidades Coletivas


Disputadas em equipes com número igual de participantes. O número de participantes em cada equipe, assim como o número de equipes, é decidido de acordo com o número de participantes disponíveis para cada uma das modalidades.

Combate entre equipes (team battle)
É a evolução dos combates individuais de arena para incluir times. Aqui, times de combatentes travam combates entre si. Pode haver diferentes objetivos: Aniquilação (derrotar todos os combatentes do outro time) ou conquista (chegar até a base do time inimigo). São arenas em que se pode praticar táticas coletivas e o trabalho de equipe, o que torna os combates bem mais movimentados que os combates individuais. As batalhas seguem as regras de danos por pontos (geralmente 3 para cada participante). Caso um dos membros da equipe chegue a zero pontos de vida, ele é considerado “morto”, e deve sair da área de combate com a arma sobre a cabeça, indicando que não está mais em jogo. A equipe cujos membros sobreviverem até o fim da batalha é considerada vencedora. Modalidade é disputada com clavas ou armas pareadas.
Conceito: Domínio Público

Batalha campal – aberta
Variação do combate entre equipes, focado em duas equipes com um grande número de membros cada uma, distribuídos por uma área igualmente grande, de modo a representar um campo de batalha. As regras são as mesmas do combate entre times, podendo ser disputadas por pontos ou por desmembramento. As batalhas campais abertas costumam ser rápidas e movimentadas.
Conceito: Domínio Público

Batalha campla – tática
Variação da batalha campal, que é disputada em terreno acidentado e arborizado, em vez de ser feita em campo aberto. A modalidade típica deste combate é a Busca, onde um time defensor esconde um objeto (caixa, 1 escudo, bandeirola) e o time atacante deve procurar este objeto. Devido às dificuldades de movimentação e a necessidade de buscar um objeto específico que está escondido, esta modalidade costuma durar mais tempo do que a batalha campal aberta, tornando os combates mais racionais e táticos. As regras seguem àquelas do combate entre times.
Conceito: Ivar J.